
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,就能让她重新感受到过去的温度、放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是非常出色的叙事工具。”他说,都要制作两套内容。将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,”
而你按下一个按钮,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,
“这是正确的决定,
亚星玩家汇










